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Jornada modelo (8 horas)
Objetivo

- Trabajar las temáticas de Liderazgo, Delegación, Motivación y Comunicación a través de juegos divertidos, en un ambiente distendido y relajado.

Competencias que se trabajarán durante la jornada:
- Generar motivación en las personas de su equipo y automotivarse
- Delegar eficazmente
- Tomar decisiones con más asertividad
- Definir los roles de su equipo
- Detectar y desarrollar sus talentos y los de los miembros de su equipo


A) Detalle de Actividades a desarrollar

1. Primera actividad (de apertura o rompehielos)

Descripción
Todos los participantes se deberán formar dos equipos de cinco personas cada uno. Esta formación se definirá por sorteo, (de esta manera logramos la mezcla de personas de diferentes sectores de la organización dentro de cada equipo).
Cada equipo deberá elegir un nombre que lo represente, elegir un capitán (qué irá rotando en cada competencia), inventar un canto de aliento para las competencias o algún sistema de motivación a los jugadores, elaborar una bandera y pintar sus camisetas que los identificará durante toda la jornada.

Acciones y actitudes que promueve esta dinámica (rescate)
El propósito de esta dinámica es que los supervisores vivencien, desde el lugar de los ejecutores (sus subordinados), el proceso de generación de pertenencia a un equipo, la integración de sus miembros al mismo, cómo piensan motivarse y motivar a los compañeros y para el Capitán el desempeño de su función para lograrlo.


2. Segunda actividad “Desafío con postas”

Descripción
Este juego trabaja con los dos equipos de manera que cada uno deberá realizar un recorrido prefijado en un mapa que será entregado a su capitán. Cada equipo deberá volver a elegir uno. Un integrante será el encargado de seguir con una brújula el camino que será indicado con grados y distancias en metros. Cada equipo deberá atravesar diez postas. En cada posta se encontrarán con un mazo de cartas que les indicará según el número y/o palo que saquen un desafío. Los mismos van desde encontrar un objeto perdido, hasta seguir el trayecto cambiados de lugar, con ojos tapados, caminando hacia atrás, resolviendo acertijos, construyendo elementos, embocando tiros, sorteando obstáculos, etc.
Todos los participantes se formarán atados de sus cinturas y no podrán desatarse hasta el final, salvo que eso indique alguna de las postas. Los dos equipos deberán llegar a tiempo para obtener puntos, aunque alguno pueda resolver todas las postas o no. Si no llegan los dos a tiempo, todos perderán los puntos. Tal vez para esto deban ponerse de acuerdo los capitanes de cada equipo para llegar.

Acciones y actitudes que promueve esta dinámica ( rescate)
Mediante este juego se trabajará la formación de cada equipo, la actitud de su capitán con respecto a la misma, cuidado y obtención de resultados, provocando o no la solidaridad entre sus integrantes y con los demás equipos, escuchándose destacando los talentos de cada uno para llegar a la meta, confiando en “el que tengo al lado” y superando obstáculos JUNTOS:


3. Tercera actividad “Competencias”

Descripción
El juego se desarrolla el equipos. Cuentan con bases, pelota, aro, cronómetro y planilla de observaciones. Se trata de una competencia en la cual el capitán deberá planificar con los participantes cómo van a aprovechar mejor las fortalezas de cada integrante del equipo, deberían comunicarse con efectividad y coordinarse muy bien para lograr la mayor cantidad de aciertos posibles en un tiempo determinado. Luego todos formaran parte de un gran equipo y deberían mejorar la marca tomando lo mejor que hizo cada equipo individualmente, logrando sinergia, motivación y un cierre muy energético.
Los participantes deberán colocarse en las bases según consideren su habilidad para el tiro y logren encestar. Luego deberán observar una serie de reglas que deberán cumplir, sino restarán tiempo y/o puntos de diferentes maneras, disminuyendo la efectividad final del juego.

Acciones y actitudes que promueve esta dinámica (rescate)
Delegación efectiva, Comunicación, coordinación, integración de cada persona con lo mejor de si misma, sinergia del equipo.

Actividad de cierre “Mágico”

Descripción
Los participantes simularán ser una Fábrica Mágica. En la misma se elaboran juegos de magia. Los participantes deberán confeccionar todo para poder entregar la producción requerida por un cliente y como plus deberán realizar una demostración de magia para su el mismo.
Cada caja de magia contendrá, diferentes juegos con Monedas, pelotitas, conejo, cartas, etc. Asímismo, el juego de magia debe contener el disfraz de mago, compuesto por varita, capa y galera. El mago tendrá dos asistentes que lo ayuden en su demostración, para los cuales también se deberá confeccionar el disfraz.
Los participantes divididos en equipos deberán armar los juegos, los disfraces, las cajas de los regalos y la demostración de magia en un tiempo determinado y bajo ciertos requerimientos.
En este caso ganarán todos si logran el objetivo.

Acciones y actitudes que promueve esta dinámica (rescate)
Cómo lograr lo mejor de cada miembro del equipo, destacando sus talentos, motivándolos, proponiéndoles un desafío. Coordinación y conducción de las tareas y roles de cada uno para alcanzar los resultados en tiempo y forma. Consensuar con el capitán del otro equipo los roles a desempeñar. También a través de este juego de cierre queremos resaltar la Magia que se produce cuando todos juntos trabajan para un objetivo común, entusiasmados, cada uno en su rol y con pasión.

Video de cierre:
Se trata de un video seleccionado especialmente para integrar las temáticas que se experimentaron durante el día, producir motivación y entusiasmo.

B) Condiciones generales

Duración: una jornada completa por dos repeticiones
Cantidad de participantes: diez personas cada jornada (supervisores)
Lugar de realización: a definir
Fecha: a definir
Coordinadores y facilitadores de la actividad: Ing. Florencia González, Lic. Axel Lehmann (ambos especialistas en juegos outdoors)
incluye:
1. Diseño y coordinación de la actividad
2. Todos los materiales para realizar los juegos y actividades
3. Viáticos de los instructores en Capital y GBA
4. Fotografías de la jornada compiladas en un CD
5. Filmación y edición posterior de la actividad
6. Seguimiento posterior a través de nuestra web
7. Facilitadores especializados

Dependiendo la madurez de los equipos, las funciones que desarrollen, el nivel jerárquico, se diseñarán o seleccionarán las actividades. El ejemplo anterior, está diseñado para equipos de trabajo de un mismo sector o para mandos medios sin experiencia en su posición o con pocas herramientas desarrolladas de management.

Para supervisores, mandos medios y gerentes, consultar: consultas@persseus-dpe.com.ar

     
   
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